Nüchtern durch die verschleiernden Gläser einer rosaroten Brille betrachtet blieben mir vom Gaymerjahr 2018 primär spielerische Knüller à la Duke Nukem 3D, Prey, Wolfenstein 2 und Assassin’s Creed Odyssey in den grauen Zellen hängen. Vorzugsweise derbe knülle stürzte ich mich in ihre digitalen Sphären hinein, durchlebte Höhen und Tiefen, verlor mich darin und erfuhr Immersion in höchster Vollendung.

Andere durchlittene Spiele dieses Jahres indes riefen in mir das Bedürfnis hervor, ihren Sourcecode auszudrucken und diesen als zufriedenstellendes haptisches Erlebnis engagiert zu zerknüllen – um meinen Unmut über jene Machwerke ausdrucksstark kundzutun *hust* Duke Nukem Forever *hust*. Womit ich bei genauerer Betrachtung ein mitunter knüller Knüllerknüller war … 🦗🦗🦗 … eh, wo blieb ich stehen? Ach, genau – bei der Rekapitulation meines Spieljahres 2018:

Anno 2205

Screenshot aus Anno 2205
Prosperierende Millionenmetropolen, versorgt mit Krempel aus Arktis, Tundra und Mondkolonien. All-Tag in Anno 2205.

Die diesjährige Ankündigung von Anno 1800 triggerte in mir das unstillbare Bedürfnis, dem mit einem ernüchternden Beigeschmack einhergehenden Anno 2205 nach letztmaligem Kontakt Ende 2015 einen neuerlichen Daseinsbeweisgrund zu gewähren. Diesmal inklusive aller kostenlosen und kostenpflichtigen DLCs, darunter Tundra, Orbit und Frontiers. Gesagt, getan – 33 Stunden später gelangte ich zur Erkenntnis, dass Anno 2205 nach Beendigung seiner Entwicklung zwar vieles besser als noch zum Erscheinungsdatum macht, mein persönliches Spieleerlebnis im Kontrast zu den Tausenden Stunden, welche ich in Anno 2070, Anno 1404, Anno 1503 und Anno 1602 investierte, nichtsdestotrotz einen zwiegespaltenen, ja regelrecht fahlen Nachklang hinterlässt.

Anno 2205 ist nichts Ganzes und nichts Halbes, es versucht sich mit vielen neuen Ansätzen wie Regionen (darunter Orbit und Mond), Gefechtskarten und Arbeitskraft, denkt diese Elemente jedoch nicht konsequent zu Ende und lässt darüber die starken Grundmechaniken eines klassischen Annos außen vor. Es fehlen Mitbewerber, Wettbewerb innerhalb einer Region und nicht zuletzt ein dauerhaft motivierender Multiplayermodus. Anno 1800 verspricht die Elemente von Anno 2205 mit den Stärken der Vorgänger zu vereinen – und nach Jahren der Abstinenz wieder ein dauerhaft fesselndes Annofeuerwerk zu entfachen. Ich hoffe, nein wünsche mir, dass sich dieses Versprechen erfüllt.

  • Spielzeit: 33 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌗🌑🌑.
  • Mehr zu Anno 2205 gibt’s auf Steam.

Assassin’s Creed Origins

Seit der Veröffentlichung des ersten Assassin’s Creed 2007 ignorierte ich diese Serie äußerst gekonnt und beflissen. Sie ging komplett an mir vorbei. Bis, nun, bis sie sich mir eines schicksalhaften Tages in Gestalt des von Grund auf neu konzipierten Assassin’s Creed Origins trotzig in den Weg stellte und ich volle Möhre dagegen rempelte. Schwupps, ward es um mich geschehen: Schon immer mit einer ausgeprägten Schwäche für Ägyptologie versehen konnte ich gar nicht anders, als mich Hals über Kopf in dieser epischen Schöpfung zu verlieren. Ich erforschte jeden ihrer Quadratzentimeter, ließ keine ihrer Höhlen unberührt und stieß auf der Suche nach glanzvollen Höhepunkten in unergründlich-heißfeuchte Tiefen hinab.

Mag die Hauptstory selbst nur schmuckem Beiwerk geglichen haben, so waren es umso mehr die unendlich vielen verborgenen Nebengeschichten, der hohe Detailgrad historischer wie erdachter Schauplätze, die perfide Akkuratesse des Level- und Landschaftsdesigns, ja fühlbarer Schweiß und Blut der Entwickler, welche sich in den meisten Facetten des Spieles widerspiegelten; es waren genau diese Aspekte, die mich letztendlich erfolgreich im alten Ägypten hielten und in mir immer wieder aufs neue Erstaunen und Ehrerbietung hervorriefen. Trotz aller fehlender Sympathie gegenüber des kantigen Protagonisten Bayek von Siwa bereute ich keinen Moment lang das Wagnis, dieser Spieleserie eine Chance eingestanden zu haben.

  • Spielzeit: 67 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌗.
  • Mehr zu Assassin’s Creed Origins gibt’s auf Steam.

Assassin’s Creed Odyssey

Screenshot aus Assassin’s Creed® Odyssey
Ziehen sich wie rote Fäden durch die Assassin’s Creed-Serie: Halsbrecherische Sprünge aus schwindelerregenden Höhen.

Malakka! Kaum mit einem Assassin’s Creed-Teil geliebäugelt, reichen sich die Ableger dieser Serie gegenseitig die Klinke in die Hand. Wenige Tage nach Beendigung und Deinstallation von Origins warf Ubisoft Assassin’s Creed Odyssey auf den Markt – und mir in den Weg. Weswegen ich zum zweiten Male in das Assassin’s Creed-Universum stolperte und mir diesmal plündernd und brandschatzend eine blutige Spur der Verwüstung durchs antike Griechenland bahnte. Von eisigen Graten in feurige Schlünde, von modrigen Mooren zu unwirtlichen Steppen und von herbstlichen Wäldern an mediterrane Strände – stets begleitet von historischen Ereignissen, bekannten Örtlichkeiten und mitunter recht heiteren Stelldicheins mit Helden, Philosophen, Ärzten und Politikern des griechischen Altertums.

Wusste Origins schon zu beeindrucken, stellt Odyssey alles vom Vorgänger da gewesene weit in den Schatten. Es ist schlicht und ergreifend das bessere, rundere Spiel; die sinnvolle Weiterentwicklung der mit Origins eingeschlagenen RPG-Richtung. Es ist die Vereinigung der besten Komponenten der Vorgänger (Items! Skilltree! Seeschlachten! Weibliche oder männliche Spielfigur!) mit abwechslungsreicheren Quests, kitschigeren Panoramen, finsteren Monstrositäten, flinkeren Kopfgeldjägern, weitläufigeren Dimensionen, wilderen Tieren, lustigeren Possen – es ist größer, gigantisch, ultimativ, es ist mehr, mehr, mehr. Fast schon zu viel, jedoch nur fast. Assassin’s Creed Odyssey ist ein Epos. Supergeil.

  • Spielzeit: 179 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌕.
  • Mehr zu Assassin’s Creed Odyssey gibt’s auf Steam.

Cities: Skylines

Screenshot aus Cities: Skylines
Städte, wie Krebsgeschwüre über Land und Wasser, in die Luft und unter die Erde wuchernd. Das ist Cities: Skylines.

Was war ich für ein Narr, zu denken, ein mit allen Add-ons und diversen Mods versehenes Cities: Skylines für wenige kurzweilige Momente anspielen zu können. „Momente“. Pustekuchen. Eher Monate. Klappte ja schon bei SimCity 2000, SimCity 3000 und SimCity 4 hervorragend. Not. 6 Oktillionen 676 Septilliarden, wenn nicht gar 66 Oktillionen 760 Septilliarden Planck Zeiten kosteten mich diese Städtebausimulationen – und Cities: Skylines packte eine weitere Schippe verspielter Stunden oben drauf. Hier schnell ein Sträßchen verlegt, dort ein Gebietchen ausgewiesen, da ein Kraftwerkchen errichtet – schwuppdiwupp gilt es, mehrere Millionen Einwohner zufrieden zu halten. Öffentliche Einrichtungen aus dem Boden zu stampfen, aufgeständerte, ebenerdige und unterirdische Infrastruktursysteme zu errichten, Elemente der Grundversorgung bereitzustellen, Gelände zu ebnen, Parks zu begrünen, Naturkatastrophen abzuwehren und ihre Folgen abzumildern, Verordnungen zu verordnen, Steuern einzutreiben, et cetera, perge, perge.

Ich liebe Städtebausimulationen. Und bin hoffnungslos detailversessen. Perfektionistisch veranlagt. Und das ist angesichts schier endloser Mengen an Communityerweiterungen für Cities: Skylines Himmel und Hölle auf Erden zugleich. Wer YouTuber wie Fluxtrance kennt, die (hauptberuflich?) wochenlang an einzelnen Stadtvierteln klöppeln und feilen, ahnt womöglich, wovon ich schreibe. Cities: Skylines ist nicht irgendeine Städtebausimulation, es ist die Mutter aller Städtebausimulationen – und ich der gierig an ihren prallen Brüsten nuckelnde Säugling. Nun, ich befürchte, dass es nicht die letzte Portion süße Milch gewesen sein wird, welche ich zu kosten gedurfte …

  • Spielzeit: 340 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌗.
  • Mehr zu Cities: Skylines gibt’s auf Steam.

Citystate

Screenshot aus Citystate
Citystate mutet wie die hübschere Version von SimCity 2000 an – allerdings nur hinsichtlich äußerer Werte.

Zugegeben: Es war der Kachelgrafikstil, der mich dazu verleitete, Citystate auf Herz und Nieren zu testen. Dieses wohlig-heimelige Retrogefühl an längst vergangene SimCity 2000-Tage, als Städtebausimulationen noch weitestgehend simuliert waren (gut, im Falle von SimCity 5 galt dies auch noch 2013). Als Straßenverkehr radial um dichte Bebauungen anstelle berechneter Verkehrsrouten spawnte. Als Gebäude unentwegt erbaut und wieder abgerissen wurden. Als Kraftwerke, Flughäfen und Klärwerke keinerlei Auswirkungen auf angrenzende Wohngebiete besaßen. Als Feuersbrünste, Monster, Aliens, Tornados und Erdbeben die Städte heimsuchten. Und als all dies aus isometrischer Perspektive in akribischer Kleinarbeit kontrolliert wurde.

Nun, Citystate setzt genau dort an. Und simuliert wie seine Vorbilder die Simulation – leider. Dabei ist die Idee so vielversprechend: Begründe einen Stadtstaat, kümmere dich um das Wohlergehen deiner Stadtbewohner, treffe gesellschaftliche bis ethische Entscheidungen – und forme damit die politische Ideologie deines kleinen Landes nach deinem Begehr. Ob Sozialstaat, Demokratie, totalitäres Regime, Oligarchie, Wohlfahrtsstaat, Sozialismus, Faschismus – Aufstieg und Fall deines Stadtstaats liegen in Citystate in deinen Händen. Respektive: sollten. Denn unterm Strich ist es leider nahezu wuppe, wie du dich entscheidest – die Staatsform deines Stadtstaats wechselt wie Trump die Auslegung seiner Wahrheiten. Auch die fundamentalen Mechaniken der Stadt selbst bleiben bisweilen undurchsichtig – und lassen unverzichtbaren Tiefgang missen. So liegt die einzige Herausforderung des Spieles letztendlich darin, auf einen grünen Zweig zu gelangen – um dann sukzessive mit zugegebenermaßen schön gezeichneten Gebäuden und Konstrukten die zufallsgenerierten Stadtstaatskarten zuzupflastern. Da sich das Spiel jedoch noch in der Entwicklung befindet und in den vergangenen Monaten stetsfort neuer Content und Bugfixes ausgespielt wurden, behalte ich Citystate auf dem Schirm. In der Hoffnung, dereinst doch noch eine würdige Hommage an SimCity 2000 vorzufinden.

  • Spielzeit: 21 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌑🌑🌑.
  • Mehr zu Citystate gibt’s auf Steam.

Deliver Us The Moon: Fortuna

Einst durch einen freitäglichen Twitchstream Gronkhs Kunde erhalten, verfolgte ich das Indie-Adventure Deliver Us The Moon mit Argusaugen – und griff zu, als dessen erstes Kapitel „Fortuna“ via Steam feilgeboten wurde. Ich bereute es nicht: Zwar fallen viele Komponenten des Spieles in dieselbe Kategorie unzähliger ähnlich gestrickter Adventures, die sich allesamt auf Teufel komm raus daran versuchen, sich von ihrer eigenen Gattung abzuheben und gerade deshalb grandios austauschbar wirken, andererseits wartet es dennoch mit einer besonders dichten und unverbrauchten Atmosphäre auf (respektive, in manchen Abschnitten eben genau nicht). Mit kreativ eingeführten Konzepten hinsichtlich der Spielwelt und ihrer Regeln sowie stets schemenhaft wirkenden Charakteren. Deliver Us The Moon: Fortuna ist kurz, doch intensiv – wenn man sich darauf ein- und das Spiel als Gesamtkunstwerk auf sich wirken lassen kann. Ich konnte – und erwarte nach Konsum des ersten Kapitels sehnsüchtig mögliche Fortsetzungen; denn ich will wissen, wie sich die in Fortuna entfaltete Geschichte rund um die Rettung der Energieversorgung der Erde über den Mond weiterentwickelt.

  • Spielzeit: 6 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌑.
  • Mehr zu Deliver Us The Moon: Fortuna gibt’s auf Steam.

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

Screenshot aus der Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour
Die Pixeldamenwelt weiß Dukes martialische Metzelei durch Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour durchaus zu danken.

Es ist 22 Jahre alt. Es ist grob. Es ist pixelig. Es ist unkomfortabel. Es verzeiht keine Fehler. Es verfügt weder über Zwischensequenzen noch über einen bedeutenden roten Faden (Aliens invadieren und entführen Babes, Duke zürnt und schlägt zurück). Doch es bereitete mir eine bessere Laune als viele Pedanten der Neuzeit: Die Schreibe ist selbstredend vom one and only Haudegen, Tausendsassa und Frauenheld Duke Nukem.

I’m Duke Nukem, and I’m coming to get the rest of you alien bastards!

Duke Nukem

Hunderte, wenn nicht Zehnige Stunden meiner Lebenszeit flossen seit anno ’94 in die Jump ’n‘ Run-Sidescroller Duke Nukem und Duke Nukem II – doch zum stets in blumigsten blutigsten Worten gepriesenen Duke Nukem 3D fand ich in all den Jahren aus unerklärlichen Anlässen keinen Anschluss. Bis 2018, als ich eines feierlichen Freitagabends die Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour ausgrub, beiläufig hineinlugte – und den kompletten Shooter inklusive aller Bonuslevel mit einhergehendem, grenzwertigen Schlafmangel am Stück durchwütete.

It’s time to kick ass and chew bubble gum, and I’m all outta gum!

Duke Nukem

Selten wartete mir ein solch fordernder, doch dabei nie frustrierender Shooter mit einem dermaßen ausgefeilten Leveldesign auf. Mit unzähligen geheimen Arealen, Easter Eggs, Sidekicks auf Filme und Spiele der Neunziger-Ära sowie derben bis tiefgründig-humoristischen Einlagen. Von vollbusigen Pixelbabes und strunzdoofen Pig Cops ganz abgesehen – Duke Nukem 3D ist im Kern ein erfrischend unorthodoxes Relikt früherer Tage. Herrlich abgedreht, Heiterkeit erregend und vollstes Vergnügen bereitend.

Hail to the king, baby!

Duke Nukem

Mensch sei dank schenkte ich dieser zurecht in der sakralen Hall of Gamefame stehenden Perle meine uneingeschränkte Aufmerksamkeit – besser spät, als nie. Einerseits. Andererseits hielt ich es nach Vollendung des Spieles für eine höchst formidable Idee, besagte Aufmerksamkeit ebenfalls dem einstigen (vom BER abgelösten) Running Gag Duke Nukem Forever zuzugestehen … Autsch!

  • Spielzeit: 27 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: ☢️☢️☢️☢️☢️.
  • Mehr zur Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour gibt’s auf Steam.

Duke Nukem Forever

Der Volksmund spricht: Viele Köche verderben den Brei. Und: Es kommt nicht nur auf die Länge, sondern auch auf die Technik an. Sowie: Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. Hätten 3D Realms und Gearbox Software diesem fol­k­lo­ris­tischen Quell der Weisheit doch nur etwas mehr Beachtung geschenkt; sie hätten alteingesessenen Fans und Nachwuchsspielern so manchen Moment der herben Enttäuschung erspart.

Stolze 14 Jahre, von April 1997 bis Juni 2011, befand sich Duke Nukem Forever im Entwicklungsstadium; sein Name war Programm und Bestandteil unzähliger Sparwitze und Memes *hust* Duke Nukem ForNEVER *hust*. Als es dann so weit war und das Spiel unter Pauken und Trompeten erschien, glich das servierte Endergebnis indem dem einer klassischen Fertiggerichttüte: Hochglänzend und verlockend die Verpackung, graubraun und fad die nach erfolgter Zubereitung resultierende Bröckchenmasse. Duke Nukem Forever in a nutshell: Es ist ein durchschnittlicher, belangloser, unausgegorener und zutiefst unbefriedigender Shooter. Einer jener Sorte, die beim Cheeseburgerkauf gratis oben drauf verscherbelt werden.

Zwar tauchen hin und wieder kreative Ansätze auf – Schrumpfkanone, ulkige Sprüche, Leeroy Jenkins – doch in weiten Teilen überwiegen anspruchslose Schlauchlevel, langwierige Fahreinlagen mit schwammiger Steuerung, strunzdumme Aliens, nervige Minispiele und hölzern geskriptete Sequenzen, die Spieler und Umgebung vollends ignorieren und daher wie ein fehlplatziertes Relikt aus den Neunzigerjahren wirken. Nun, was bei genauerer Betrachtung ja auch zutreffend ist.

Schade. Einfach nur schade. Oder, um es in Dukes weisen Worten zu formulieren:

No fuckin‘ way I’m playin‘ that piece of crap!

Duke Nukem

  • Spielzeit: 11 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌗🌑🌑🌑🌑.
  • Mehr zu Duke Nukem Forever gibt’s auf Steam.

Getting Over It with Bennett Foddy

Video putt? Dann mich bitte hier kurz informieren – danke!

Grrr! Argh! Grmbl! Ja was zum … noch mal … ja fick die Henne! Himmel, Gesäß und Nähgarn! … also noch mal. Aber jetzt … na bitte, geht doch und … WAS? WAASS?? GRRRR! UAAARRGGLLLL! … okay, noch mal … GNAAAAAAAHHHHHHHHH!

(╯°□°)╯︵ ┻━┻

  • Spielzeit: 3 Stunden.
  • Erlebter Spielhass: 😡😡😡😡😠.
  • Mehr zu Getting Over It with Bennett Foddy gibt’s auf Steam.

Herrscher des Olymp: Zeus & Herrscher von Atlantis: Poseidon

Screenshot aus Herrscher des Olymp: Zeus & Herrscher von Atlantis: Poseidon
Zufriedene Götter, fruchtbare Lande, prächtige Sakralbauten und erhabene Paläste – es ist eine Lust, in Städten von Herrscher des Olymp: Zeus & Herrscher von Atlantis: Poseidon leben zu dürfen.

Seit seinem Release anno 1999 kramte ich alle paar Jubeljahre Pharaoh & Königin des Nils: Kleopatra hervor – um mich in der letzten dieser Kramiterationen Ende 2017 stolze 96 Stunden im alten Ägypten zu verlieren. Andere Ableger der mehrteiligen Historienaufbaustrategieserie ließ ich indes – mit Ausnahme von Caesar III – gekonnt außen vor. Bis 2018 – als die Neugierde obsiegte und ich frohen Mutes Herrscher des Olymp: Zeus & Herrscher von Atlantis: Poseidon installierte, technisch aktualisierte und anschließend ausgiebig testete.

Nun: Im Kern bleibt auch Zeus hinsichtlich Umfang und Mechaniken der Serie treu, mitunter wurden gar Vorgängergrafiken unverändert übernommen. Kennst du eines dieser Spiele, kennst du alle. Und doch vermochte mich das mythologische Griechenland in seinen ganz eigenen Bann zu ziehen; dazu zu motivieren, aus dröger Ödnis eine bunte, turbulente Stadt zu stampfen, mit florierender Wirtschaft, erhabenen kulturellen Einrichtungen, Pöbel- und Luxusvierteln und schlagkräftigen Armeen (nun, zumindest im Rahmen der begrenzten Möglichkeiten). Herrscher des Olymp: Zeus & Herrscher von Atlantis: Poseidon sind gute Spiele; sie sind routiniert, ausbalanciert und optimiert. Höchstwahrscheinlich wird meinerseits in einigen Jahren erneut Pharaoh gesuchtet werden, doch stieße ich dann Zeus ebenfalls nicht von der Bettkante herab (was sich generell bei jedem mächtigen Gott empföhle).

  • Spielzeit: 21 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌗🌑.
  • Mehr zu Zeus + Poseidon gibt’s auf Steam.

Kingdom Come: Deliverance

Screenshot aus Kingdom Come: Deliverance
Abseits des mittelalterlichen Trubels in Kingdom Come: Deliverance ist es mitunter süß, ganz aufzugehen in das große Schweigen und eins zu werden mit der Natur.

Vom Zeitpunkt der ersten Präsentation auf Kickstarter an warf ich ein, zwei, manchmal gar mehrere Augen auf Kingdom Come: Deliverance. Dem First-Person-Rollenspiel im fantasybefreiten mittelalterlichen Böhmen, welches sich Akkuratesse hinsichtlich Realitätsanspruch, Geschichtstreue und Atmosphäre auf die Fahnen schrieb. Und hielt, was es versprach: Es ist ein rundum gelungenes Meisterwerk mit handwerklichen Ecken und Kanten. Gespickt mit launigen Quests, durchzogen von den Grauen des Krieges, erfüllt mit lauschigen Plätzchen und gewaltigen Bollwerken, belebt mit fleuchendem Getier und behaglichen Siedlern und eingebettet in eine nie da gewesen natürlich wirkende Landschaft mit weiten Feldern, dichten Tannichten und rauschenden Flüssen. Prädikat: wertvoll. Fürwahr.

Allerdings ist Kingdom Come: Deliverance ebenso mit störrischen NPCs, Nerven strapazierenden Mechaniken (Schwertk(r)ampf!), füllmaterialigen Quests, orientierungslosen Leerlaufmomenten und pittoresken Bugs gespickt. Es versprach Enormes, hält vieles, doch scheitert auch an manchem. Sicher, es bereitet Freude, die detailliert gestaltete Spielwelt zu bereisen. Stimuliert Schmunzeln wenn Heinrich – der Protagonist des Spieles – unbeholfen von einem Fettnäpfchen ins Nächste stolpert. Verursacht Stirnrunzeln, wenn des nächtens eine frisch unter die Erde gebrachte Leiche beim örtlichen Galgenfeld geplündert werden soll und trotz aller Vorsicht und Anspannung – nichts geschieht. Und ruft klatschende Gesichtspalmierung hervor, wenn die Schnellreisefunktion aus Gründen des Realitätsanspruchs wahre Ewigkeiten in Anspruch nimmt und Zeit für die Gründung einer mehrköpfigen Familie in diesem neumodernen Real-life bietet.

Kingdom Come: Deliverance ist anders. Unverbraucht. Rau. Liebenswert. Lädt zum Entdecken, Verweilen und Lustwandeln ein. Doch es benötigt Einarbeitungszeit, Geduld, Lesefreude und bisweilen auch Frustresistenz. Ich genoss das Spiel und werde ihm auch künftig treuer Knappe sein, doch es ist beileibe kein Habitat für komfort- und geschwindigkeitsverwöhnte Rollenspieler der jungen Schule.

  • Spielzeit: 66 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌗🌑.
  • Mehr zu Kingdom Come: Deliverance gibt’s auf Steam.

Kingdoms and Castles

Screenshot aus Kingdoms and Castles
Das Wesen der Dinge hat in Kingdoms and Castles die Angewohnheit, sich zu verbergen. Und zwar ausgesprochen gut, so auf die ersten Blicke.

Banished, nur mit minimalistischer Grafik, Wikingern und Drachen – das beschreibt in etwa die Grundzutaten von Kingdoms and Castles. Aus dem Nichts heraus erklöppele ich mir eine Burgfeste, errichte Straßen, Wohngebäude, Felder und Mauern. Bemanne Wachtürme mit Bogenschützen und Ballisten, um Hägar den Schrecklichen und seine Mannen abzuwehren, rekrutiere Soldaten und Helden im Kampfe gegen fiese Oger und feurige Drachen – und sorge dafür, dass meine geliebten Landsleute allzeit eine krosse Stulle zwischen den Kiefern, einen fruchtbaren Partner zwischen den Beinen und eine sinnvolle Beschäftigung zwischen Stulle und Partner besitzen.

Kingdoms and Castles wirkt auf den ersten Blick monoton, womöglich noch auf den Zweiten und Dritten. Doch spätestens dann, wenn die Schatzkammern von Staubmäusen und Spinnweben durchzogen sind, die Wohnviertel in Flammen stehen, Barbarenhorden die Mauern einreißen, eine Seuche um sich greift und gleich mehreren Drachen die Lüfte unsicher machen, spätestens dann entfaltet das Kleinod seinen wahren Reiz – und vermag durchaus Stress und Hektik zu verursachen. Gefolgt von Phasen der Ruhe, Entspannung, Meditation, Regeneration – und neuerlicher Anspannung à la „ich brauch nur noch 170 Steine, um die Stadtmauer auszubauen; gerade noch rechtzeitig vor Beginn der nächsten Invasion. Wenn doch nur die Ernte endlich eingefahren wäre, damit kräftige Bauarbeiter zur Verfügung stehen; doch das muss Vorrang haben, denn der eisige Winter naht …“. Dieses Spiel ist begrenzt und zugleich unerwartet komplex – und trifft damit genau meinen Nerv. Ich verehrte Banished, und ich liebe Kingdoms and Castles. Eine schöne Erfahrung des Jahres 2018.

  • Spielzeit: 22 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌑.
  • Mehr zu Kingdoms and Castles gibt’s auf Steam.

No Man’s Sky

Hello Games so: „Hier, No Man’s Sky NEXT. Kannste haben, für umme.“ Ich so: „Hm, ja ja, aber warum liegt hier überhaupt Stroh?“. Äh, will meinen, ich so: „Gut, einen Blick kanns ja nicht schaden!“. Tat es doch! Jedoch im positiven Sinne: Hello Games krempelte No Man’s Sky grundlegend um und erfüllte viele Sehnsüchte und Wünsche der treuen Community – und löste so ganz nebenbei weitere Versprechen der Vergangenheit ein. No Man’s Sky NEXT fühlt sich tatsächlich wie ein rundum generalüberholtes Spiel an. Mulitplayermodus, neues User Interface, bessere User Experience, schniekere Grafik, belebtere Konstrukte, vielfältigere Sternensysteme, optimierter Handel, packendere Quests – es gibt kaum ein Schräubchen, an dem Hello Games nicht drehte, hinzuflanschte oder hobelte. Respekt und Hut ab, von dieser unermüdlichen Arbeitsweise kann sich so manches größeres Studio eine Scheibe abschneiden. Oder zwei. Drei. Ach was, sie sollten sich die gesamte Stulle samt Bäckerei krallen!

Obligatorisch, dass mir der neuerliche Liebesverfall zu No Man’s Sky weitere Nächte und Wochenenden des Alltags kostete; zu erpicht ward ich darauf gewesen, neue Systeme und Planeten, Technologien und Rohstoffe, Fahrzeuge und Basiselemente, Tierarten und Pflanzen, Quests und Schicksale zu erkunden. Zugegeben, das Spiel mag auch heute immer noch nicht jedem taugen, da es seine fesselnsten Geschichten durch proaktives Erkunden, Interpretieren und Durchhalten erzählt. Doch wem dies zusagt – und das tut es mir besonders – für den ist No Man’s Sky ein schier endlos anmutendes Universum voller Geheimnisse, die es zu entdecken (und plündern und brandschatzen) gilt. Einfach megagut.

  • Spielzeit: 98 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌗.
  • Mehr zu No Man’s Sky gibt’s auf Steam.

Pizza Connection 3

Äonen von Zeitaltern zurückliegend, anno Domini 2000, wurd‘ ich überaus qualifiziert von Pizza Connection 2 beköstigt: In dieser Wirtschaftssimulation erwarb ich ein versifftes Vorstadtrestaurant, bestuhlte es mit drittklassigem Plastikinterieur, heuerte zwielichtige Gestalten für Küche und Service an, kaufte frisch abgelaufene Zutaten – und kredenzte naiven, doch magenknurrenden Gästen gar erlesene Gaumenschmäuse bis Gaumengräuse. „Pizza Kribbel“ mit krossen Ameisen und ganzen Knoblauchknollen. „Pizza Scharwenzel“ mit knackigen Maden und gekringeltem Natterfilet. „Pizza Scham“ mit triefendem Thunfisch (samt Dose), Oktopus am Stück und müffelndem Gorgonzola. Herrlich, den Gästen lief das Wasser im Munde zusammen – und mir der Rubel in mein unstillbares Geldsäckel. Worauf ich emsig expandierte. Weitere Restaurants erwarb. Hochwertigere Möbel erstand. Vertilgbarere Zutaten anschuf. Maskottchen und Werbeflächen mietete. Und den einen oder anderen anrüchigen Ganoven anstiftete, Mitbewerberrestaurants ohne mit den Wimpern zu zucken mit wuseligen Kakerlaken oder zischelnden Bomben auszustatten. Welch Jux und Tollerei …

… dachte ich mir 2018 arglos. Denn 18 Jahre später trudelte schließlich Pizza Connection 3 auf die Speisekarte – um frisch gebacken an heroische Zeiten anzuknüpfen und der ewig ruhenden Fast Food-Serie neuen Geschmack zu verleihen. Hungrig orderte ich dies Menü, stürzte mich genussfreudig darauf, biss lustvoll hinein – und verzog das Gesicht ob des schalen Aromas. Pizza Connection 3 ist Pizza Connection 2, nur in 3D (daher womöglich das „3“ im Titel). Es wartet mit keinerlei Innovation, kaum Neuerungen, fehlendem Feinschliff und mangelnder Langzeitmotivation auf. Gleicht einer nostalgisch verrückten und weichgezeichneten Geschmackserinnerung aus Kindheitstagen, die bei neuerlicher Verköstigung ernüchternd reizlos und desillusionierend wirkt. Meh – nichts ist so sehr für die gute alte Zeit verantwortlich wie das schlechte Gedächtnis, das Vergangenes verklärt, während sich der eigene Blick auf die Welt fortlaufend verändert.

  • Spielzeit: 25 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌗🌑🌑🌑.
  • Mehr zu Pizza Connection 3 gibt’s auf Steam.

Prey (2006)

Screenshot aus Prey (2006)
Prey war seiner Zeit weit voraus – die darin enthaltene Mutter indes hinkte respektive hing ihr mental hinterher.

Noch vor Valves Portal vermochte Prey mit interaktiven Portalen in andere Levelabschnitte begeistern zu können. Und mit geschickt ins Spiel integrierten Pfaden, um an Wänden und Decken laufen und kämpfen zu können. Mit Gravitationsumkehrern (die so manchen digitalen unsanften Klatscher auf die Nase provozierten), schwerelosen Levelabschnitten – und Teleportern, die den Spieler auf Spitzmausgröße schrumpften und im Level platzierte Kleinstmeteoriten in Fußballgröße erkunden ließen. Außerdem fesselte es mit recht intelligenten Rätseln, die kreativen Gebrauch von all diesen physikalischen Besonderheiten machten – und einer gar nicht so übel anmutenden Geschichte um Tommy, eines Indianers der Neuzeit, der während einer Invasion von Außerirdischen aus der Kneipe seines Großvaters auf deren Hunderte Kilometer durchmessende Sphäre entführt und dort fortan in persona sowie als Schatten der indianischen Geisterwelt sein Unwesen trieb. Ehm, ja. Prey mutete womöglich skurril an, machte jedoch vieles richtig. Und war aus diesem Grund seiner Zeit 2006 technisch weit voraus (auch wenn es erstmalig bereits 1995 (!) angekündigt wurde).

Ausgerechnet diesen für damalige Verhältnisse absonderlichen Mechaniken war es wohl geschuldet, dass das Spiel leider Gottes Manitus regelrecht floppte – und erst im Laufe der vergangenen Jahre die Aufmerksamkeit erhielt, die es von Anfang an verdient hätte. Darunter die Meine: Kaum impulsiv erworben und via Steam gestartet, stürzte ich auch schon blauäugig durch Schwerkraftsenken, Physikknobeleien und blubbernde Alien-Eingeweide; immer versucht, Prey das Abkupfern vom frappierend ähnlich gestrickten Portal zu unterstellen – obgleich die Dinge genau umgekehrt liegen. Oder abweichend stehen. Oder doppelplusunrichtig fallen. So genau ist das in Prey nicht ersichtlich; es existieren weder ein definiertes Oben oder Unten, noch ein Richtig oder Falsch. Das ganze Spiel ist ein meisterlich verdrehtes Unterhaltungskonstrukt. Sicher, aus heutiger Perspektive betrachtet mit grafischen wie erzählerischen Schwächen, doch technisch nach wie vor eine experimentelle Augenweide – ich werde Prey in geraumer Zeit definitiv eine neuerliche Stippvisite abstatten. Howgh, ich habe gesprochen!

  • Spielzeit: 7 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌗🌑.
  • Steam listet Prey (2006) nicht mehr offiziell; Nichtsdestotrotz verfügen diverse Keyseller über alte Steam-Key-Bestände zu Prey, mit deren Hilfe es sich nach wie vor problemlos via Steam aktivieren und laden lässt.

Prey (2017)

Prey – mein persönlicher Gaymerhöhepunkt des Jahres 2018. Also, das Neue vong 2017 und nicht 2006 her. Dieses Prey, das mit seinem Vorgänger ausschließlich den Namen gemein hat, vollbrachte das sensationelle Kunststück, mir wie einst das erste S.T.A.L.K.E.R. oder das erste Bioshock den Kopf zu verdrehen. Ich kam, sah – und liebte. Liebte den retro-futuristischen Art déco-Stil der Raumstation Talos I, die im Jahre 2035 sanft ihre Kreise um den grauen Erdtrabanten zieht. Liebte die alternative Zeitlinie, in der John F. Kennedy überlebte, das Raumfahrtprogramm intensivierte – und mit der UdSSR friedvoll gemeinsame Sache macht. Liebte die gruseligen Typhon; unberechenbare Aliens, die einst per Zufall auf Talos I stießen, Besitz von Objekten wie auch Personen ergriffen und jede beliebige Form annehmen können. Liebte die Menschen, die sich selbstüberheblich als Krone der Schöpfung verstanden, die außerirdische Macht mit List und Gewalt bezwangen, augenscheinlich zähmten und daraufhin begannen, ethisch fragwürdige Experimente damit anzustellen. Und liebte das daraus resultierende Chaos, in welchem ich mich selbst als männlicher oder weiblicher Protagonist zu Beginn des Spieles wiederfand.

Flair und Geschehen suchen ihresgleichen – wie im Fieberwahn schlich ich mich durch Talos I, entdeckte liebevolle Details der Designer, bedauerte herzergreifende Einzelschicksale der Besatzungsmitglieder, durchlebte schaurige Momente der knisternden Anspannung, genoss die trügerische Ruhe in der beklemmenden Leere des Alls – und sammelte viele kleine erzählerische Puzzlestücke, die sich nach und nach zu einem großen Ganzen zusammensetzten, menschliche Abgründe offenbarten und mit wahrhaft unerwarteten Wendungen aufwarteten. Prey ist eines dieser Spiele, die in mir im Laufe der Handlung eine furchtbare Ahnung schürten – und diese dann urplötzlich und gnadenlos tausendfach schlimmer, als erwartet, bestätigten. Happy End? Liegt im Auge des Betrachters – ich war sprachlos und starrte minutenlang auf die musikalisch vortrefflich untermalten Credits – Hochgenuss bis zum bitteren Ende. Sagenhaft. Finale und Szenario per se bieten so viele unerzählte Geschichten; ich bin voll der Zuversicht ob eines künftigen Prey 2.

  • Spielzeit: 45 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌕.
  • Mehr zu Prey (2017) gibt’s auf Steam.

RiME

Screenshot aus RiME
In RiME ist nichts zu fürchten als die Furcht; denn sie ist der wahre Feind.

Unter der irrsinnig anmutenden Flut alternativer Spiele kleiner Indiestudios findet sich hin und wieder die eine oder andere Perle – und RiME ist eine dieser Perlen. Tiefschwarz, mystisch, mit wabernden Schattenschwaben unter der matten Oberfläche. Einlullend und nur schwer zu widerstehen – ich für meinen Teil vermochte es nicht und erlag diesem schnieken Adventure. Denn RiME tischt abstrakte Storyelemente, zierliche Rätsel, kleinere Hüppeinlagen und emotionale Sequenzen auf – aber vor allem einen stimmig inszenierten Cel-Shading-Look, der genau meinen fragwürdigen Geschmack trifft.

Es war ein kurzes Intermezzo, in dessen Zentrum ein auf einer Insel gestrandeter Junge steht, der mithilfe seines flinken Fuchsfreundes nach und nach die Ursache seiner misslichen Lage eruiert. Die Grundstimmung des Spieles ist düsterer Natur, traurig, nimmt mitunter gar depressive Züge an, durchbrochen von einigen wenigen, farbenfrohen Lichtblicken – und weiß gerade deshalb außerordentlich zu motivieren. Ich fühlte mich dazu genötigt, die Triebfeder hinter der ominösen Bredouille zu erfahren, in welcher der Junge offenkundig steckte – und tauchte immer tiefer in einen zunehmend schneller wirbelnden Strudel aus Kummer, Pein und Düsterkeit ein. Mitreißend, in jeglicher Hinsicht.

  • Spielzeit: 13 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌗🌑.
  • Mehr zu RiME gibt’s auf Steam.

SimCity 3000 Unlimited

Screenshot aus SimCity 3000 Unlimited
Cities: Skylines, per Dampfwalze flach wie eine Flunder gebügelt: Das ist die unverwüstliche Städtebausimulation SimCity 3000 Unlimited.

Erwähnte ich bereits, dass ich Städtebausimulationen zugeneigt bin und dass dies keine neue Entwicklung, sondern eine beharrliche Konstante meiner bisherigen Spielerlaufbahn ist? Ein Bauteil dieser unveränderlichen Größe ist SimCity 3000, ein wahres Urgestein des Genres; geschaffen vom ähnlich steinalten Spieleentwickler Will Wright (SimCity, Die Sims, Spore). Seit 1999 widmete ich Stunde um Stunde diesem dritten Teil der erfolgsverwöhnten SimCity-Serie – und tat mich in jeder einzelnen davon gütlich. So auch dieses Mal, als ich SimCity 3000 erneut vom binären Staub der Zeit freiblies (tihi, blasen), auflösungstechnisch einer Frischzellenkur unterzog und dann quietschfidel wolkenkrazergeschwängerte Millionenstädte in die Welt setzte. SimCity 3000 verlor nichts von seiner einstigen Faszination; die einzelnen Elemente des Spieles greifen wie ein geschmiertes Räderwerk ineinander und meistern den Spagat zwischen Mikro- und Makromanagement.

Und dann erst die schmissige Jazz-Hintergrundbeschallung. Die urkomischen Nachrichtenticker-Zeilen („Chefs Find Broccoli Effective Tool For Cutting Cheese!“, „Most Sims Ignore Tickers, Study Reveals.“, „Studies Show Most Sims Mispronounce Zsdersw“). Die skurrilen Bürgermeisterberater („Ey jo, Alter, hör ma her …“!). Die spürbar schlagkräftigen Stadtverordnungen. Die drei grundlegend verschiedenen Architekturrichtungen „Nordamerikanisch“, „Ostasiatisch“ sowie „Europäisch“. Die liebevoll gestalteten Sehenswürdigkeiten aus aller Herren Länder. Und die vielfältig einsetzbaren Katastrophen zur munteren Terminierung der eigenen Schöpfung (Fauchende Feuersbrünste! Aufgebrachte Aufstände! Erschreckende Erdbeben! Tosende Tornados! Unheimliche Ufo-Angriffe! Hungrige Heuschreckenschwärme! Schauerliche Weltraummüllschauer! Scharfe saure Regen! Und dann am besten alles zeitgleich, muhahaha!). Kurzum: SimCity 3000 bietet das freudige Vergnügen, etwas Famoses aus dem Nichts zu erschaffen und anschließend wieder bombig in Schutt und Asche zu legen.

  • Spielzeit: 42 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌑.
  • Mehr zu SimCity 3000 Unlimited gibt’s auf GOG.com.

Subnautica

Screenshot aus Subnautica
Exotische Pflanzen, gruseliges Meeresgetier, koralle Klapperatismen und eine Atmosphäre so dicht wie Quallengallerte: Subnautica.

Hach, Subnautica – ein weiterer Vertreter des marktschwemmenden Survival-Genres. Abgeschossen und reingeplanscht in einen extraterrestrischen Ozean, gilt es darin fortan, klassischem Überlebenshandwerk nachzugehen: Forschen, sammeln, jagen, essen und trinken. Stehen anfangs aufgrund akuten Sauerstoffmangels lediglich kleinere Tauchgänge auf dem Tagesplan, um Fressalien und Groschenkrempel an Land zu ziehen, so ändert sich dies im Laufe des Spieles frappierend: Modulare Unterwasserbasen mit Bauelementen wie in No Man’s Sky erlauben den industriell anmutenden Anbau von Pflanzen, das Filtern von Meereswasser, das Veredeln von seltenen Metallen, den Bau von Werkzeugen und allerlei Interieur und nicht zuletzt das Einrichten einer behaglichen Unterwasserbutze. Vielseitige Taucheranzüge und riesige U-Boote gestatten das Erreichen bodenloser Meeresareale – und damit das immer tiefere Vordringen in die packende Unterwasserwelt von Subnautica. Von azurblauen Korallenriffen mit bunten Fischen und glitzernden Lichtbrechungen gehts quer durch dichte Unterwasserdschungel mit listigen Räubern über beklemmend fremdartige Tiefseehöhlen mit allerlei biolumineszierendem Getier und Gewächs bis in kompromisslose Untiefen mit blutdürstigen Titanen, hydrothermalen Quellen und kochenden Lavaströmen.

Hach, Subnautica – du bist mitnichten ein weiterer Vertreter des marktschwemmenden Survival-Genres. Diese wässrige Kostbarkeit wartet mit einer erfrischend andersartigen Spielewelt auf und vermag wie einst Schleichfahrt, Aquanox oder Bioshock hieb- und stichfest zu verzaubern. Es war die dichte Atmosphäre, in deren Fänge ich als unverdorbener Spieler geriet. Momente, in denen markerschütternde Laute durchs gurgelnde Wasser ans eigene Ohr drangen – verloren in konturenloser, vollkommener Finsternis. In welchen der eigene Herzschlag raste und sich Anspannung und Angst breitmachten, digital wie real. In denen die Erkenntnis reifte, dass lediglich eine hauchdünne Hülle zwischen mir und der kalten, tödlichen Außenwelt lag, in der alles erpicht darauf war, mich samt und sonders zu vertilgen. In jenen Momenten machte sich ein unheimlich packendes Gefühl von Beklemmung und Sterblichkeit in mir breit; ein Gefühl, wie ich es seit Jahren nicht mehr empfand. Die eigentliche Rahmenhandlung von Subnautica verblasste in Anbetracht dessen wie ein Wassertropfen auf glühendem Stein (erkunde abgestürztes Raumschiff, erörterte Ursache und entkomme wieder). Doch wuppe – in Subnautica taucht man schließlich nicht, um wegzukommen, sondern um zu tauchen.

  • Spielzeit: 40 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌗.
  • Mehr zu Subnautica gibt’s auf Steam.

Die Sims 3

Screenshot aus Die Sims 3
Die Sims 3 perfektionierte die hämische Kunst, Problemen und Sorgen des Real-lifes den Rücken zu kehren – um ihnen dafür im Spiel entgegenzutreten.

Sul sul! An und für sich hielt ich die Idee, Die Sims 3 zu spielen, für eine Gute. Weswegen ich es postwendend installierte. Und die Erweiterung Reiseabenteuer. Und Traumkarrieren. Und Late Night. Und Lebensfreude, Einfach Tierisch, Showtime, Supernatural, Jahreszeiten, Wildes Studentenleben, Inselparadies, Into the Future, Luxus-Accessoires, Gib Gas-Accessoires, Design-Garten-Accessoires, Stadt-Accessoires, Traumsuite Accessoires, Katy Perry Süße Welt, Diesel-Accessoires, 70er, 80er & 90er-Accessoires sowie Movie-Accessoires.

Zwei Tage und 33,4 GB auf SSD geschaufelte Daten später … entschied ich, vor des Spieles Start noch die eine oder andere kleinere Modifikation zu laden. Und Interieur. Make-up. Kleidung. Gebäude. Krempel, Krimskrams, Gedöns.

Nach Verstreichung weiterer vier Tage mit 10 GB Mods begründete ich dann endlich meine eigene Sippschaft. Mit Frau und Mann an meiner Seite, Katze, Plumbot, zwei Feenkindern und einem mumifizierten Pharaoh im Hause erschuf ich ein mächtiges Geschlecht, das die Zeiten überdauern würde. Bestritt Karrieren, erkundete ferne Länder, erwarb Immobilien, bereiste die Zukunft, wob Intrigen, hob Schätze, schob, konstruierte und möblierte postmoderne Paläste und erfreute mich darüber hinaus an den mannigfaltigen Möglichkeiten, welche durch WickedWhims 👀 und Konsorten Einzug in den turbulenten Simsalltag fanden. Schließlich bereitete dem Spielfluss einzig das in den zweistelligen Gigabytebereich expandierte Savegame ein vorschnelles Ende, da dieses aus nicht ersichtlichen Gründen urplötzlich irreparable Beschädigungen aufwies, die sich auch nach der Anwendung absurdester Tipps und Kniffe aus diesem neumodernen Interwebz nicht mehr beheben ließen. Schade – und doch jede einzelne verronnene Sekunde des Spielens wert.

  • Spielzeit: 78 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌗.
  • Mehr zu Die Sims 3 gibt’s auf Steam.

Wolfenstein II: The New Colossus

Screenshot aus Wolfenstein II: The New Colossus
Erneut schnetzelt sich B.J. Blazkowicz in Wolfenstein II: The New Colossus durch die Eingeweide von Nazischergen-Heerscharen.

Zu Beginn stand eine aus hartem Kruppstahl gegossene, unverrückbare Frage in des Bunkers Szenerie: Könnte ein Wolfenstein II: The New Colossus die beiden Vorgänger The New Order und The Old Blood inhaltlich wie strukturell übertreffen? Oder würde es brachial an deren hoch gesetzten Messlatten scheitern und zu trivialen Trümmern der Spielgeschichte zerbersten? Nun – es kann. The New Colossus griff die Handlungsstränge der Vorgänger auf und spann sie wie von der Pike auf gelernt mittels bombastischer Action, klamaukiger wie tragischer Zwischensequenzen, ausgetüfteltem Leveldesign und exzeptionellen Handlungsorten zu einem fabelhaft-bequemen Gewand des Todes. B.J. Blazkowicz mausert und mordet sich unter ohrenbetäubendem Tosen und knorpelknickendem Krachen zu einem allem überlegenen Übermenschen – und offenbart dabei mehr Menschlichkeit als viele seiner rachdürstigen Mitstreiter.

Das Spiel bleibt seiner jüngeren Serie treu und entfacht als reinrassiger Ego-Shooter mit Kanonenfutterpassagen, Tauchfahrteinlagen, Detailversessenheit und Atmosphäre erneut ein Feuerwerk der Gefühle. Manhattan, Roswell, New Orleans, Venus: Allerorts hängen liebevoll gestaltete Propagandaplakate des Naziregimes, finden sich Sammlerstücke wie Schallplatten mit nazifizierten Referenzen zu Größen der reellen Musikgeschichte, wird die weltanschauliche wie auch emotionale Spaltung der unter dem brutalen Joch des Dritten Reichs lebenden Weltgemeinschaft spürbar. Mehr als einmal entlockte es mir aus unterschiedlichsten Motiven ein fassungsloses „What the fuck?!“. Barbarische Marionettensoldaten, erbarmungslose Massaker, gebrochene Persönlichkeiten und ein altersschwacher, anarchischer Hitler; Wolfenstein II fährt wahrlich schwere Geschütze auf. Außer zum letzten Gefecht, dem ultimativen Finale. Dieses desillusioniert wie eine vorschnelle Ejakulation – doch lieber ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende.

  • Spielzeit: 27 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: 🌕🌕🌕🌕🌗.
  • Mehr zu Wolfenstein II: The New Colossus gibt’s auf Steam.

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